Uwaga! Mortal Kombat 11 (PC) na platformę Steam to cyfrowy klucz pozwalający na pobranie produktu — nie zawiera pudełka. Cena dotyczy wersji cyfrowej produktu. Mortal Kombat 11 to bijatyka 2.5D na komputery osobiste stworzona przez NetherRealm Studio. Jest to jedenasta z głównych odsłon serii Mortal Kombat, znanej przede wszystkim z Mortal Kombat 11… Bardzo mnie cieszy, że wyszedł na Switchu, bo z rebootem serii w wersji na PSV bawiłem się bardzo dobrze, ale w X już nie miałem okazji zagrać. Standardem stało się, że nowe Mortale oferują właściwie nawet kinową historię. Na Vicie jej nie ukończyłem, bo coś mnie rozproszyło, ale pamiętam, że obleciana mniej więcej połowa była ciekawa. Dziesiątka mnie ominęła, bo nie wyszła na handheldach i mam w sumie wrażenie, że akurat tę część powinienem znać, skoro jakiś Kotal został nowym kanem. Tak czy inaczej historia połączenia dwóch linii czasowych – obecnej i jednej z pierwszych – została przedstawiona w interesujący sposób. Jakkolwiek by to nie brzmiało w tym przypadku, wydarzenia następujące po sobie w większości mają sens, a ponieważ postaci mają konkretne charaktery, a scenarzyści dryg do dialogów, to wciągamy się w tę opowieść od początku do końca. I jak takie BlazBlue pokazało mi, że fabuły w kopaninach mogą być ciekawe, tak Mortal Kombat 11 też to robi, ale w kompletnie inny, po prostu amerykański sposób – jest pompa, są efekty, jest po prostu filmowo! Naprawdę, część fabularna tej gry to czysta przyjemność, jaką oferuje najlepsze kino akcji. Natomiast to, co zobaczyłem później, wywołało u mnie mieszane uczucia. Może po prostu zacznę od tej gorszej strony. Mortal Kombat 11 jest jak piniata, którą rozbija każda zakończona walka/wieża/cokolwiek. Co chwilę wyskakują powiadomienia, że zdobyło się jakieś monety, kamienie, produkty do konsumpcji i chuj wie co jeszcze… Jak staram się nie przeklinać w recenzjach, tak czasem pojawi się produkcja, przy której macham na to ręką. W tym przypadku właśnie ta część z masą rzeczy do odblokowania i zdobycia sprawiła, że reagowałem konkretnym łatafakiem. Żeby było zabawniej, monety i może te kamienie też, są walutą, za którą kupuje się od zaaaaajeeeebania przedmiotów dla wszystkich postaci. Jedne są tylko do zmiany wyglądu, inne zaś wpływają na rozgrywkę (niektóre części solowej, w multi pewnie można to aktywować i dezaktywować). Można mieć więc ustawiony wyższy poziom trudności, ale zwiększoną obronę odpowiednim pancerzem, a do tego wstawione jakieś dwa rozszerzenia, np. zwiększające siłę ataków. Oczywiście można to wszystko olać, ale zasypywanie ciągłymi powiadomieniami nadal będzie dobijać. Poza tym co rusz wyskakują jakieś informacje, że coś tam jest dostępne online, że są jakieś nowe wyzwania i co tam jeszcze… Pod tym gównianym kocykiem leży porządna bijatyka, którą każdy może szybko podłapać. Lista postaci składa się głównie z dobrze już znanych zawodników, ale są też nowi, specjalnie przygotowani pod fabułę tej części. W przypadku większości wojowników bardzo ciekawym zabiegiem jest możliwość wybrania jednej z wersji, co przełoży się na odpowiedni zestaw ciosów, np. Sonya z rękawicami i bez czy Skorpion przed i po zdemonizowaniu. Samo wyprowadzenie ataków specjalnych kręci się wokół tych samych schematów, więc metodą prób i błędów nawet nowi, na szybo wprowadzeni gracze połapią, co robić. Mniej intuicyjny jest blok, który ma swój przycisk, poza tym brakuje podbiegnięcia. Z innych systemów niezłe są mocniejsze ataki z rentgenem, choć zdaje mi się, że nie działa to już jak w X. Za to na pewno twórcy zapożyczyli z Injustice wykorzystanie elementów otoczenia (atak i odbicie się) oraz atak specjalny, który odpalony w odpowiednim momencie może wykończyć przeciwnika. Gdyby nie ten blok oraz w mniejszym stopniu podbiegnięcie, to nie miałbym się czego czepiać. Po prostu postaci jest wiele, każda ma jakieś atuty i tylko od gracza zależy, czy będzie zdolny wykorzystać je na tyle, by wymiatać daną osobą. Jeśli chodzi o tryby, to jest w co się bawić. Najpierw „Story” zajmie z trzy, cztery godziny. Potem mamy „Wieże czasu”, w których czekają na nas drabiny z ciągle zmieniającymi się warunkami (np. lecą na nas rakiety) i przeciwnikami. Są też „Klasyczne wieże”, w których jest zwykła piątka, ósemka i dwunastka przeciwników do pokonania, by poznać alternatywne zakończenia dla wszystkich postaci; znajdzie się też niekończąca się drabina, czyli kopiemy się z innymi do pierwszej porażki; następna wieża zawiera 25 walk, a my mamy jeden pasek zdrowia. W dziale „Podboju” znajduje się także „Krypta”, w której za uzbieraną kasę pootwieramy skrzynie z dodatkowymi ubraniami artami, muzyką itp. Kolejny dział to „Fight”, a tam znajdziemy opcje online. „Local” to gra na jednej konsoli, a „Tournament” to opcja zawodów z ludzkimi przeciwnikami. „Online” daje kilka typowym możliwości przy zabawie przez neta (bez problemu znajduje graczy w jakoś dwa miesiące po premierze). Na koniec zostaje „AI Battle”, do którego posyłamy drużynę trzech botów do walki z botami innych graczy. Przypuszczam, że to ma w jakiś sposób motywować do zdobywania tego całego gówna z powiadomień… Działów z kustomizacją i ćwiczeniem wyjaśniać raczej nie trzeba. Generalnie, jest w czym siedzieć i z czym się bawić, czy to samemu, czy z innymi. W sumie przy grze z kimś obok warto jeszcze wspomnieć, że wystarczy joy na gracza, nie trzeba mieć pełnych padów. Pora na to, co pewnie zastanawia Was bardziej niż zawartość, czyli jak wygląda port. Ano wygląda… tak sobie. Najpierw należy rozróżnić dwie rzeczy – w części fabularnym cutscenki wyglądają po prostu zajebiście. Takich miłych wrażeń niestety nie dostarcza już walka. Na dużym ekranie wszystko jest nieostre, wyprane ze szczegółów, choć i tak najgorzej wypadają ataki kończące. Co zabawne, podstawowa walka trochę lepiej prezentuje się na ekranie konsoli, pewnie z racji tego, że dok nie daje lepszej rozdziałki, a jedynie rozciąga 720p. Grać się oczywiście da, ale nie cieszy to aż tak, jak by mogło cieszyć, bo w końcu twórcy odwalili kawał porządnej roboty z projektowaniem tego gore festu. Plusem za to jest to, że pojedynki odbywają się w 60 fps-ach, więc choć pięknie nie jest, to przynajmniej wszystko przebiega gładziutko. O audio wystarczy powiedzieć tyle, że jest bardzo dobrze przygotowane pod każdym względem, choć nic się też jakoś specjalnie nie wybija. Opinie Quithe: No to tak, Mortal Kombat 11 dobrą bijatyką jest. Ma spory zestaw różnorodnych postaci oraz udany system walki, który każdy podłapie. Dodaną fabułę ogląda się bardzo przyjemnie, są też różnorodne opcje zabawy dla jednego i dwóch graczy. Poza tym jest to koncepcyjne pod względem graficznym i dźwiękowym bardzo dobry twór. Problemy są natomiast trzy. Pierwszy to ta masa badziewia do zbierania i ilość powiadomień z tym związanych – jest to porażająco okropne i przytłaczające. Następne kwestie wiążą się już ze switchową wersją. Jeżeli nie potraficie przymknąć oka na słabszą grafikę 3D, to będziecie cierpieć, obojętnie, ile radochy by Wam nie dała rozgrywka. Jeśli macie inną platformę, na której jest ta gra, to wtedy bierzcie na tamtą. Pozostali po prostu przecierpią. Chociaż… przygotujcie 17 GB miejsca, jeśli weźmiecie grę w wydaniu fizycznym… Nie wiem, co tam jest, czy to poprawki, czy zawartość, która nie zmieściła się na kartridżu, ale w moim przypadku dobrze wyszło, że miałem wolną pamięć Switcha, bo karta 64 GB była dość zapchana. Tak więc, jeśli rozważaliście MK11, to weźcie go, bo mimo różnych utrapień jest to pozycja warta uwagi. Ocena: 7,5/10 Maniak: Jedenasty Mortal Kombat nie zostanie zapamiętany, jako rewolucyjna część serii. To po prostu kolejna dawka sprawdzonego i satysfakcjonującego mordobicia, wyróżniającego się przystępnością dla nowicjuszy oraz niespotykaną nigdzie indziej brutalnością. Gracze singlowi znajdą tutaj sporo atrakcji, od klasycznych wieżyczek po ponownie cudownie głupiutki tryb fabularny wypełniony fan serwisem i motywami kojarzonymi z filmami akcji klasy B. Na chcących przetestować swoje umiejętności w starciach z innymi graczami czeka natomiast rozbudowany i całkiem nieźle działający tryb multiplayer (widzi Pan, Panie Smash Ultimate? Da się!). Niestety, WB Games ponownie przypomina, że bardziej niż na satysfakcji graczy zależy im na mikropłatnościach (kto pamięta aferę z loot boxami w Middle-earth: Shadow of War?). Kultowa dla serii Krypta, miejsce które do tej pory uczciwie wynagradzało graczy za ich umiejętności, stało się sercem mikropłatnościowych grzechów nowego Mortal Kombat. Wszystkie nagrody czekające na odblokowanie są ukryte za ścianą grindu. Nie chcecie marnować czasu? Zapłaćcie! To dużo prostsze! I nie zapomnijcie jeszcze dokupić Season Passa z nowymi postaciami za kolejne 200 PLN. Pomimo problemów z monetyzacją, Mortal Kombat 11 to wciąż świetna bijatyka. Port na konsolę Nintendo przygotowało studio Shiver Entertainment i choć różnice pod względem graficznym w stosunku do wersji na inne konsole są znaczące, wciąż ciężko nie być pod wrażeniem. Mortal Kombat 11 na Switchu to dokładnie ta sama gra co na innych platformach, a framerate stabilnie trzyma się 60 klatek na sekundę. Przeskok między “jedenastką” na Switcha, a poprzednią mobilną edycją Mortal Kombat jest olbrzymi, głównie dzięki zachowaniu geometrii obiektów i postaci względem wersji na inne konsole i PC. Niskiej jakości oświetlenie niezbyt jednak lubi się z często niską rozdzielczością i agresywnym anty-aliasingiem, co powoduje silne mrowienie na krawędziach obiektów. Z tego też powodu gra najlepiej prezentuje się na dobrze oświetlonych arenach. Tragicznie wypada jedynie wspomniana Krypta, którą przemierzamy sterując awatarem z kamerą umiejscowioną za jego plecami. Grafika przypomina tutaj w najlepszym wypadku wyjątkowo brzydką grę na PS2. NetherRealm Studios i Shiver Entertainment zdecydowanie powinni popracować jeszcze nad optymalizacją tego elementu, jednak już teraz port Mortal Kombat 11 prezentuje się solidnie. Ocena: 8/10 Producent: NetherRealm Studios, Shiver Entertainment Wydawca: WB Games Data wydania: 23 kwietnia 2019 r. Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna Waga: 23,6 GB Cena: 289 PLN Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.
Incl. MK11, Kombat Pack 1, Aftermath Expansion & Kombat Pack 2. • Experience 2 robust, critically acclaimed Story Campaigns from MK11 & MK11: Aftermath. • Play as the komplete 37-fighter roster incl. newly added fighters Mileena, Rain & Rambo. • Thousands of skins, weapons & gear for an unprecedented level of customization.
21/22 Przeglądaj galerię za pomocą strzałek na klawiaturze PoprzednieNastępne Nieśmiertelny klasyk z gatunku bijatyk. Nie uwierzymy, że nie ma na świecie gracza, który nie grał w jakąś część tej serii. Mortal Kombat to ikoniczna seria nawalanek, która powstała w 1992 roku na automaty. Gra błyskawicznie zyskała rozgłos oraz popularność ze względu na fotorealistyczną wówczas grafikę, hektolitry krwi wylewającej się z przeciwników oraz tzw. Fatality, czyli brutalne uśmiercenia rywali na koniec walki. Do dzisiaj pojedynki na 2 osoby dostarczają masę frajdy. Ostatnią, najnowszą gra z cyklu jest Mortal Kombat XL, czyli rozszerzona wersja części X. Tytuł ukazał się w 2016 roku na PS4, Xbox One i komputery PC. Ku radości graczy, niedawno zapowiedziano kolejną część cyklu - Mortal Kombat 11, która wyjdzie 23 kwietnia 2019 roku. But, according to the developers the recommended graphics card is an NVIDIA GeForce GTX 1060. Mortal Kombat 11 system requirements state that you will need at least 8 GB of RAM. An Intel Core i5-750 CPU is required at a minimum to run Mortal Kombat 11. However, the developers recommend a CPU greater or equal to an Intel Core i5-2300 to play MK11. 12:54 Czy da się grać w Mortal kombat 11 w 2 osoby na jednym PC? Mam pytanie. Czy da się na jednym PC grać na jednym ekranie w mortal kombat 11. Chodzi mi że np. Jedna osoba gra na klawiaturze a druga na padzie lub na numpadzie na klawiaturze. Jeśli tak to jak? post wyedytowany przez WitchKingPl 2020-05-31 12:56:14 13:19 odpowiedz1 odpowiedź zanonimizowany13105133 Pretorianin minuta google:From the main menu, choose the Fight option, and you'll be able to battle against other players or the CPU. Select the Local option to play a casual match against a friend next to you. Just make sure to plug in another kwi 2019 A story expansion, Aftermath, released on May 26, 2020, adding 3 additional characters that can also be purchased separately: Fujin, Sheeva and Robocop. The 2nd Kombat Pack, released on November 17, 2020, adding 3 additional characters: Rain, Rambo and Mileena. The Ultimate Edition (also sold as an upgrade to existing accounts) includes all 3

Jest Mortal Kombat 11, jest impreza. Jeśli zagracie w nowe mordobicie podczas tygodnia premierowego i pochwalicie się tym na Instagramie, Cenega postawi Wam dwie pizze zupełnie za darmo. Podczas gdy twórcy podsycają apetyt na Mortal Kombat 11 prezentując coraz bardziej krwawe i widowiskowe fatality, fani serii mogą liczyć w Polsce na coś więcej niż tylko ucztę dla sadystycznych Kombat od czasu premiery słynie z pokazywania przemocy fizycznej w przerysowany, ale wyjątkowo estetyczny sposób. W 11. części cyklu tradycja została zachowana – część akcji, jakie udało nam się wykonać podczas testów beta Mortal Kombat 11, po oprawieniu w ramy mogłyby zawisnąć w niejednej galerii bijatyki najfajniej gra się z przeciwnikiem, którego można zobaczyć i dotknąć, oraz z którym można zachwycać się co bardziej spektakularnymi akcjami. Wie o tym Cenega, która ma niespodziankę dla osób planujących urządzić ze znajomymi prywatne turnieje Mortal Kombat 11 – wystarczy pochwalić się imprezą na Instagramie, a polski dystrybutor MK podeśle Wam do domu dwie pizze od Pizza Dominium. Darmowa pizza za granie w Mortal Kombat 11. Jak ją zdobyć?Zasady promocji są proste i pozbawione uppercutów (o mniejszych haczykach nawet nie wspominając): Mamy pyszną wiadomość dla graczy, którzy już zamówili lub dopiero planują zakup gry Mortal Kombat 11! Dzięki współpracy z Pizzą Dominium, przygotowaliśmy wspólnie niespodziankę dla fanów gry! Wystarczy w tygodniu premierowym zaprosić znajomych na wspólne granie w MK11, by mieć możliwość otrzymania bezpłatnie 2 darmowych pizz na Waszą mortalową imprezę! Fot. foto: materiały prasowe W akcji można wziąć udział w dniach 23–28 kwietnia 2019 roku i warto się pospieszyć - liczba pizz dostępnych w promocji jest ograniczona. Dostawa uzależniona jest od zakresu dostaw lokali Pizza Dominium, biorących udział w pizza za granie w Mortal Kombat 11 ze znajomymi – instrukcja krok po kroku: kup grę Mortal Kombat 11 zaproś znajomych na wspólne granie zrób wspólne zdjęcie podczas zaciętej rozgrywki, na którym widać Ciebie ze znajomymi i grę Mortal Kombat 11 na ekranie opublikuj zdjęcie na Instagramie i otaguj je hashtagiem: #dominiumkombat oraz oznacz pod zdjęciem profile @Pizza_Dominium i @Cenega. otrzymasz kod na dwie darmowe średnie pizze od Pizza Dominium (do wyboru: Margherita, Capriciosa, Vesuvio, Pepperoni, Flambee). zamów swoją darmową pizzę wprost pod Twoje drzwi, dzwoniąc do Pizza Dominium pod numer 222 10 10 10 i podając kod Instagram będzie monitorowany w godz. 8-22 - wysyłanie kodów ma być niemal przygotowała dokładkę promocji dla osób, które ucztą pochwalą się na Instagramie – tym razem do wygrania jest specjalna, kolekcjonerska edycja Mortal Kombat 11. Fot. foto: materiały prasowe Żeby zdobyć edycję kolekcjonerską Mortal Kombat 11, trzeba będzie się nieco bardziej postarać: zrób zdjęcie ze znajomymi i otrzymaną pizzą w prezencie od Pizza Dominium opublikuj fotkę na Instagramie z hashtagiem: #dominiumkombat oraz oznacz pod zdjęciem profile @Pizza_Dominium i @Cenega. Umieść w opisie kreatywną odpowiedź na pytanie: "Która postać ze świata Mortal Kombat jest Twoją ulubioną i dlaczego?" czekaj na wiadomość o zdobyciu kolekcjonerki Mortal Kombat 11 Premiera MK11 została zaplanowana na 23 kwietnia 2019 roku – poznęcać się nad przeciwnikami w pierwszej kolejności będą mogli właściciele komputerów PC oraz konsol PlayStation 4 i Xbox One. W późniejszym terminie Mortal Kombat 11 trafi także na Nintendo Switch. Michał Tomaszkiewicz Redaktor antyradia

Está no Nosso Sangue. Em comemoração ao lançamento mundial de Mortal Kombat, o Scorpion do Mortal Kombat 1 chega ao elenco do Mortal Kombat mobile como um dos lutadores Diamante mais poderosos já lançados. Lute junto com o Scorpion do Mortal Kombat 1 para se tornar invencível e carbonizar o inimigo com suas chamas. Nieśmiertelny klasyk z gatunku bijatyk. Nie uwierzymy, że nie ma na świecie gracza, który nie grał w jakąś część tej serii. Mortal Kombat to ikoniczna seria nawalanek, która powstała w 1992 roku na automaty. Gra błyskawicznie zyskała rozgłos oraz popularność ze względu na fotorealistyczną wówczas grafikę, hektolitry krwi wylewającej się z przeciwników oraz tzw. Fatality, czyli brutalne uśmiercenia rywali na koniec walki. Do dzisiaj pojedynki na 2 osoby dostarczają masę frajdy. Ostatnią, najnowszą gra z cyklu jest Mortal Kombat XL, czyli rozszerzona wersja części X. Tytuł ukazał się w 2016 roku na PS4, Xbox One i komputery PC. Ku radości graczy, niedawno zapowiedziano kolejną część cyklu - Mortal Kombat 11, która wyjdzie 23 kwietnia 2019 roku. Оптимизация MK11 на ПК by ArnKratos (Статья VK) By RFT | ArnKratos T&L. Доброго времени суток. Подготовил небольшую статью по Mortal Kombat 11 на ПК. Оптимизация и объяснение, почему МК11 на ПК лучше, чем МК11 на консолях NetherRealm Studios wykonuje zgrabne fatality, choć w trakcie potyka się trochę o walające się tu i ówdzie kable i Kombat 11 jest nastą częścią kultowej serii bijatyk, w której grupa indywiduów staje naprzeciw siebie, by za pomocą przemocy fizycznej przekonać się do swoich racji lub po prostu wyrazić swoje niezadowolenie postawą moralną przeciwnika. Używają do tego pięści, nóg, czoła, noży, mieczy, leżących w okolicy zwłok, czarnej magii, piorunów, sopli z krwi, nagród filmowych, zębów i hodowanych w ciele larw. Między innymi. Bardzo dużo różnych rekwizytów używanych jest w Mortal Kombat 11 do zrobienia krzywdy wrogowi. To skutkuje natomiast znaczącymi ilościami przelewającej się na ekranie krwi, pękających organów, odrywanych kończyn, palonej skóry i wypływających gałek dobrze, żarty na bok, przecież wszyscy wiedzą, o co chodzi. Mówimy w końcu o Mortal Kombat, serii wyznaczającej standardy absurdalnej przemocy od 1992 roku. Marka doczekała się właśnie odsłony jedenastej. Czy ktoś, kto grał w którąkolwiek z dwóch poprzednich części, zostanie przytłoczony zatrzęsieniem nowości? Nie. Ale po dłuższym graniu będzie pod wrażeniem zgrabnej, nienachalnej ewolucji rozgrywki. Z kolei ci, którzy nie odwiedzili jeszcze serii od czasów reboota z 2011, otrzymają po prostu najbardziej dopracowaną iterację Mortal premierą gry najbardziej czekałem na tryb fabularny, co wciąż brzmi dosyć dziwnie w kontekście bijatyki. NetherRealm od czasów "dziewiątki" upiększa jednak ten gatunek, dbając jak nikt o jego narrację. Nie inaczej jest tym razem. Dostajemy sprawnie wyreżyserowaną historię rozpisaną na 5-6 godzin rozgrywki, w której wrażenie robi przede wszystkim rozmach i wysoka jakość wykonania. To naprawdę ogląda się jak dobrze zrealizowane kino klasy nieco zawiodła mnie jednak sama treść scenariusza. Zaczyna się obiecująco, bo nowy antagonista - władająca czasem Kronika - postanawia przywołać znanych wojowników z przeszłości, by wspólnie z nimi nadpisać historię i usunąć z niej mącącego wszystko Raidena. Jest to, oczywiście, doskonały pretekst do masy odniesień, zabawnych interakcji (dojrzały Johnny Cage karcący swoje dawne, dupkowate ja) i morza nostalgii dla fanów związanych emocjonalnie z całą serią. To właśnie oni znajdą tutaj najwięcej atrakcji. Istnieje nawet szansa, że "fanserwisową" fabułą będą jednak jak ja nie jaracie się aż tak samymi postaciami i ich bagażem doświadczeń, tylko chcecie po prostu przerysowanej jazdy bez trzymanki w przaśnym uniwersum Mortala... możecie być trochę zawiedzeni. W całym swoim szaleństwie i kiczu fabuła Mortal Kombat 11 jest wyjątkowo spokojna. Wszystko przebiega raczej całkiem przewidywalnym, bezpiecznym torem, aż do zakończenia będącego największym pójściem na łatwiznę. Skłamałbym jednak, gdybym powiedział, że nie bawiłem się dobrze. Bawiłem, tylko trochę w międzyczasie ziewałem, czekając na coś, co mnie zachwyci. Bez skutku. No, chyba że liczyć piękną planszę, w której na drugim planie widać potężne zwłoki Goro na co najważniejsze - walka - działa jednak bez zarzutu. NetherRealm odwaliło kawał dobrej roboty, by dostarczyć mechanikę poprawioną względem poprzednich odsłon i idealnie skrojoną zarówno do luźnych meczyków podczas posiadówy ze znajomymi, jak i poważniejszego, taktycznego brawa należą się chociażby za rozbudowany, klarowny samouczek podzielony na trzy działy - podstawowy, zaawansowany i traktujący o strategiach. Początkujący dowiedzą się, jak uderzyć pięścią, jak nogą i jak potem połączyć to w combo. Jeśli jednak wejdziemy głębiej, zaczniemy uczyć się o żonglowaniu przeciwnikami, atakach z naskoku, obrażeniach po bloku czy miażdżących ciosach. Potem z kolei przejdziemy nawet do krótkich wykładów na temat liczby klatek potrzebnych na wykonanie poszczególnych ciosów i wynikających z tego No to co powiecie na całe działy poświęcone pozycji na planszy czy wykorzystywaniu presji? Albo osobne samouczki przygotowane dla każdej z dwudziestu pięciu postaci? I to nie takie, które po prostu przedstawią listę ruchów, ale też wytłumaczą mocne i słabe strony. Jako człowiek, który w bijatyki zawsze gra raczej casualowo, ot, dla zabawy i ponaparzania losowo w przyciski, byłem zachwycony jak przyjazna jest "jedenastka" i jak przejrzyście tłumaczy zasady, na jakich z kolei prowadzi do innej refleksji - nowy Mortal oferuje świetny, taktyczny system walki. Z najważniejszych zmian względem poprzednich odsłon mamy choćby pasek energii rozdzielony na dwa osobne - ofensywny i defensywny. Pozwala to wzmacniać wybrane ataki albo wychodzić z kłopotliwej sytuacji za pomocą specjalnego, defensywnego ruchu. Energia nie jest nieskończona i choć odnawia się samoistnie, musimy ostrożnie wybierać sytuacje, w których zdecydujemy się z niej dla serii X-Raye również w pewien sposób rozdzielono na dwa. Po pierwsze mamy Crushing Blows, czyli miażdżące ciosy podkreślone stosownym rentgenem, które odpalamy, spełniając odpowiednie warunki w trakcie walki. Po drugie są Fatal Blows: rozbudowane, absurdalnie brutalne sekwencje dostępne - wzorem Dark Artsów z Tekkena 7 - gdy mamy mniej niż 30% życia. Zabierają one mnóstwo zdrowia przeciwnikowi, ale możemy ich użyć tylko raz na cały mecz. Chyba że spudłujemy. Wtedy ponowna szansa na użycie pojawia się po kilkunastu sekundach. Do tego łatwo je zablokować. Tworzy to ciekawą dynamikę, w której musimy stale kontrolować zdrowie i ruchy przeciwnika, samemu próbując znaleźć ten idealny moment na zaaplikowanie naszego Fatal zachęcają też do zabawy blokiem - w "jedenastce" pojawia się Doskonały Blok, który osiągamy poprzez wciśnięcie blokady dokładnie w momencie, w którym otrzymalibyśmy cios. Wyczuwając rytm uderzeń wroga, zyskujemy lepszą wytrzymałość. Jakby tego było mało, nowa odsłona rozwija pomysł z "dziesiątki" i oprócz dwóch stylów walki dla każdego wojownika, daje nam możliwość stworzenia własnego. Polega to na dobieraniu trzech dowolnych ruchów specjalnych z puli danego wojownika. Stwarza to interesujące możliwości taktyczne i sprawia, że nawet dziesięć postawionych w rzędzie Scorpionów wciąż może mieć nieco inne style walki i zaskakiwać różnymi kombinacjami pozwala też, oczywiście, zignorować całe to bijatykowe mambo-dżambo i po prostu dobrze się bawić. Nikt nie każe nam zwracać uwagi na paski ofensywy i defensywy, stosować doskonałych bloków czy kombinować ze stylami zawodników. Zawsze można po prostu spamować kółko, potem wypić jeszcze jedno piwko, i wciskać na oślep wszystko, co się to jest super. W Mortal Kombat 11 świetnie będą bawić się i taktycy, i niedzielni pięściarze. Szczególnie że z zewnątrz dynamika walk jest efektowna i soczysta. Czuć siłę każdego ciosu, podkreśloną dodatkowo przez świetne udźwiękowienie (te sierpowe Jaxa!). Wyprowadzenie zwariowanego combosa sprawia dużą satysfakcję, a Fatal Blowy wzbudzają jednocześnie dziką euforię, śmiech i obrzydzenie. Choć trzeba przyznać, że kiedy widzi się tę samą kilkusekundową sekwencję po raz dwudziesty, chciałoby się jakiejś opcji tego mamy też, oczywiście, brutality i fatality. Te pierwsze wieńczą walkę treściwym, brutalnym ciosem po spełnieniu kilku warunków, jak np. nie używanie bloku czy przeżycie z ponad 40% życia. Te drugie to już kultowe spektakle, w których twórcy próbują udowodnić, że nawet po dwudziestu paru latach mają nowe pomysły na odcięcie głowy czy połamanie kręgosłupa. I na szczęście mają - nawet jeśli kilka fatali jawi się dosyć "standardowo" (o ile jest coś standardowego w nabijaniu oka soplem z krwi i przebijaniu go przez mózg i tył głowy), to wiele zaskoczy pomysłowością i aspektem komicznym (na ciebie patrzę, Kano).Modyfikowanie naszych zawodników nie sprowadza się tylko do wybierania im ciosów. Każdy z nich ma bowiem po parędziesiąt skórek i trzy elementy wyposażenia, które możemy zmieniać. Jeśli z danym sprzętem stoczymy odpowiednio dużo walk, odblokujemy gniazda na specjalne ulepszenia, które delikatnie wzmocnią postać pod różnymi względami - np. zwieszając obrażenia zadawane danym ciosem. O ile sam rozwój statystyk postaci średnio pasuje mi do bijatyki, o tyle wizualne zmiany wyglądają wybrania maski dla naszego Sub-Zero czy wachlarza dla Kitany sprawia frajdę - szczególnie że NetherRealm postarało się, by nie zrobić z tej opcji cyrku na kółkach. Wszystkie dostępne skórki i elementy wyposażenia utrzymane są w stylistyce Mortal Kombat. Przebierając naszego Nooba Saibota i wybierając mu sierp albo wygląd klona, czujemy, że to nasz Noob Saibot - będący tym samym mrocznym wojownikiem, ale z unikatowym, kozackim sznytem. W menu modyfikacji odpalimy nawet tryb fotograficzny, by uwiecznić naszą kreację odpowiednio klimatycznym Kombat 11 triumfuje też w liczbie aktywności. Oprócz standardowych pojedynków z żywym graczem i trybu fabularnego, mamy tutaj kilka innych opcji. NetherRealm postanowiło pożyczyć z Injustice 2 nie tylko ekwipunek, ale też bitwy SI, będące czymś w rodzaju mordobiciowego menagera. Tworzymy w nich trzyosbową drużynę sterowanych przez komputer zawodników, rozdzielając punkty w czterech kategoriach związanych ze stylem walki, po czym wysyłamy ich do starć z innymi drużynami. Nie jest to może specjalnie angażujące, ale stanowi jakieś urozmaicenie i dodatkową formę zarobku w świecie gry. Klasyczne wieże to z kolei standardowa arcade'owa drabinka, której przejście pozwala nam poznać zakończenie danej postaci, ukazane w formie krótkiego monologu i ładnych artworków (choć tryb fabularny tak rozpieszcza, że chciałoby się pełnoprawnych przerywników filmowych).Wieże Czasu to już nieco inna para kaloszy i jedna z głównych nowości Mortal Kombat 11. Tutaj również wspinamy się po drabinkach, pokonując kolejnych przeciwników, mecze mają jednak najróżniejsze modyfikatory, które nam to zadanie utrudniają. Na planszy mogą pojawiać się samonaprowadające rakiety zabierające nam życie, wróg może wzywać na pomoc Cyraxa albo mieć nienaturalnie dużo życia, światło może gasnąć po każdym uderzeniu, a z podłogi buchać ogień. W efekcie jest trudno, ale my również mamy pewien atut - przedmioty jednorazowego użytku, które ekwipujemy przed walką. Jeden może odnowić nam życie, drugi zesłać moteoryt na przeciwnika, trzeci dać chwilową zapewnia to ciekawe, nieprzewidywalne i wymagające starcia. I niektórym rzeczywiście może to podejść w taki sposób. Dla mnie jednak za bardzo odchodziło to od świetnie zaprojektowanego systemu walki, stawiająć nacisk na odpalanie jakichś zużywalnych pierdół, które nijak pasują do Mortal Kombat. Wszystkie te amulety, rakiety i inne bibeloty szybko się kończą, a wtedy pozostaje nam grindowanie ich w Krypcie kosztem o wiele ciekawszych właśnie. Grind. I Krypta. Chyba największa bolączka Mortal Kombat z wierzchu to kolejny solidny tryb "jedenastki", zachwycający na początku świetnym wykonaniem i gęstą atmosferą. Mamy do czynienia z grą w grze - oto wcielamy się w bezimiennego wojownika i z młotem Shao Khana ręku przemierzamy opuszczoną wyspę Shang Tsunga. Kultowy czarnoksiężnik jest tutaj zresztą naszym narratorem, a głosu użycza mu ten sam aktor, który wcielał się w niego w filmowym Mortal Kombat z 1995 roku. Z perspektywy trzeciej osoby wędrujemy więc przez wyspę, rozwiązując proste zagadki logiczne i ciesząc się miejscówkami znanymi z serii. Zrujowane areny turniejowe, skruszone pomniki, wierzgający się wisielce... i miliard skrzyni. Bo to o nie chodzi w jest to, oczywiście, nic nowego. Poprzednie odsłony również oferowały tryb Krypty i choć jego prezentacja mogła być inna, zawsze chodziło o otwieranie skarbów z najróżniejszymi nagrodami - od skórek czy artworków po nowe fatality. Sęk w tym, że wtedy umiejscowienie fantów było stałe. Dana skrzynia, określona koordynatami, zawsze miała identyczne łupy. Teraz natomiast 90% zawartości jest absolutnie losowa. Dałoby się z tym jeszcze żyć, gdyby nie dwie ważne pierwsze tej zawartości jest absolutne zatrzęsienie - mówimy nie tylko o całej bazie kilkuset skórek, ale i poszczególnych elementach wyposażenia, wzmocnieniach do tych elementów, jednorazowych przedmiotach do Wież Czasu, nikomu niepotrzebnych ikonkach do oznaczania profili, artworkach, fatality, brutality, intrach i outrach postaci...Po drugie - w grze są cztery (4, IV, cztery!) różne waluty i każdej zawsze brakuje. Możemy przejść sobie tryb fabularny, zrobić kilka wież i pobić się ze znajomymi, a w Krypcie za zarobione na tych aktywnościach pieniądze i tak pospacerujemy może z 10 minut. Potem wyczerpie się kasa na otwieranie kolejnych skrzyń. Przy odrobinie szczęścia może zgarniemy z dwa-trzy fatality i skórkę dla naszej ulubionej postaci. Bardziej prawdopodobne jednak, że trafimy na masę jednorazowego śmiecia i durnych ikonek oraz ze dwa elementy wyposażenia do zawodników, których niekoniecznie lubimy. I żeby znowu zaszaleć sobie w Krypcie, będziemy musieli długo, długo grindować nasze monety, dusze i nagradza nas tymi walutami praktycznie za wszystko - mecze lokalne i online, wieże, codzienne wyzwania, robienie fatality - ale co z tego, jeśli robi to w ilościach, które nie pozwalają na sensowny rozwój? Jedno fatality daje nam jedno serce. Skrzynie wymagają od nas na przykład 250 serc. Otwieranie skarbów staje się mozolną katorgą, a ogromna liczba potencjalnych łupów oraz ich losowość sprawiają, że zebranie wymarzonego zestawu dla naszej postaci zaczyna graniczyć z cudem. Przez to natomiast siada cała radość i dynamika z modyfikowania zdesperowanym nie pomoże nawet czwarta waluta - kryształy czasu, które można, oczywiście, kupować za prawdziwe pieniądze. Przedmioty do nabycia za kryształy zmieniają się każdego dnia i jest ich zawsze tylko pięć. A biorąc pod uwagę jak ogromna jest pula wszystkich łupów, uzbieranie taką metodą upragnionych łupów może trwać długie miesiące. Nie ma więc w Mortal Kombat 11 ani perfidnego szczucia nas mikrotransakcjami (dobrze), ani też sensownego systemu rozwoju, który pozwoliłby się cieszyć zdobywaniem skarbów (źle). Na szczęście NetherRealm usłyszało już te zarzuty i przygotowuje hojniejszy system nagród za poszczególne aktywności. W międzyczasie próbuje natomiast udobruchać graczy jednorazowym zastrzykiem wszystkich kątem technicznym trudno cokolwiek "jedenastce" zarzucić. Gra działa płynnie w 60 klatkach, oferując przy tym atrakcyjną grafikę. Szczególne wrażenie robią twarze postaci czy żywe, wypełnione detalami tła większości z dwudziestu jeden plansz. Uniwersum Mortala jeszcze nigdy nie było tak żywe i sieciowe - póki co w formie sparingów, meczy rankingowych i bitew SI - również przebiegają komfortowo. Przed rozpoczęciem starcia gra podaje nam jakość połączenia, a jeśli ta nam nie odpowiada, możemy szybko zacząć szukać nowego przeciwnika. Matchmaking działa sprawnie, więc walki w sieci przebiegają na ogół komfortowo. Gra oferuje też szczegółowe statystyki, pokazujące w jaki sposób gramy - zarówno offline, jak i skoro przy tym jesteśmy - "jedenastka" zbyt mocno polega na połączeniu z siecią. Wieże Czasu i Krypta są niedostępne offline, do tego bez internetu gra nie zapisze nowych profili zawodników i nie pozwoli levelować naszego konta, a w klasycznach Wieżach nie nagrodzi żadnymi łupami. jednak machnąć ręką na grind czy uzależnienie od sieci, kiedy olać zabawy z przedmiotami jednorazowego użytku, Mortal Kombat 11 pozostaje grą robiącą cholernie dobrze to, co najważniejsze. System walki, dostępni zawodnicy i plansze dostarczają masę frajdy zarówno w trybie imprezowym, jak i, nazwijmy to, "poważnym". NetherRealm osiągnęło świetny miks dzikiej. bezmyślnej frajdy i taktycznych pojedynków, podkreślając to doskonałym samouczkiem i trybem fabularnym, który w najlepszym razie zachwyci wieloletnich fanów serii, a w najgorszym będzie po prostu solidnym wstępem do przygody z Kombat 11 ma serce. Zdrowe, dudniąco basowo serce, które można wyrwać, zmiażdżyć, poszatkować, spalić, zamrozić, zdeptać, zjeść, a nawet "przegrzać". Szkoda tylko, że przy okazji autorzy postanowili zrobić też z niego walutę. SfOp.
  • 4m3snk1h7u.pages.dev/78
  • 4m3snk1h7u.pages.dev/271
  • 4m3snk1h7u.pages.dev/78
  • 4m3snk1h7u.pages.dev/71
  • 4m3snk1h7u.pages.dev/283
  • 4m3snk1h7u.pages.dev/364
  • 4m3snk1h7u.pages.dev/354
  • 4m3snk1h7u.pages.dev/87
  • 4m3snk1h7u.pages.dev/103
  • mortal kombat 11 na dwie osoby